《剑侠世界》武侠游戏的血与骨

作者:口袋巴士 来源:口袋巴士 时间:2016-09-05

大约是本月中旬,当有人问我该不该给《剑侠世界》手游写个评测的时候,我没犹豫。感情就在那,身为一个从单机时代过来的老玩家,对这个在国产 IP 里仅有的没有被过度发掘,二十年来始终进化的游戏系列《剑侠情缘》,必然是有感情的。

要细说《剑侠世界》,必须要从《剑侠》系列的最早期回溯,因为在剑侠这个中国游戏行业唯一没有出现断档的老系列里,每一部作品之间都有明确的承继关系,只有基本了解这种关系的来龙去脉,我们才能更清晰地理解《剑侠世界》这部“不是剑侠情缘的剑侠情缘”在整个剑侠系列中的真正定位。

——系列大致可以分为三个阶段:

系列开山作,回合制 RPG 《剑侠情缘》 ;ARPG 和联网转型的单机游戏《剑侠情缘2》系列,和为今天剑网在玩家中认知度奠定基础的《剑侠情缘网络版》系列。

在三个阶段中,分别奠定了一部分今天这款《剑侠世界》的基础——《剑侠》初代的故事背景,和之后所有故事基调——家国情怀与正统武侠故事;《剑侠2》系列的 ARPG 战斗、系统的门派/武学体系、美术风格;和《剑网》系列奠定的社交属性,以及今天《剑网》系列另辟蹊径,搏得女玩家青睐的服装系统。——这是个不断完善的过程,每个新兴系列都会在继承旧系列特征的基础上再次增加难以磨灭的新印记,最终结成了我们今天看到的《剑侠世界》。

这三段历史排列组合为新的形态,再投射《剑侠世界》中时,使《剑侠世界》即使没有以“剑网系列第四作”的名义出现,或者直接使用《剑侠情缘网络版4》的游戏名(或许是因为“剑侠情缘世界”太长了?),仍旧能被玩家一眼认定为实至名归的《剑侠情缘》系列正统作品。

 

就像之前说过的,《剑侠世界》剧情继承了初代游戏就已经奠定的剧情框架,这是剑侠情缘的骨——永远不变的家国情怀——它讲述的依旧是中国历史上的战乱时期,小人物身处战争漩涡中的抗争故事。

而这次,大背景历经北宋、中唐,再次回到了系列兴起的南宋时期。在这里我们可以抛开武侠本身去看大背景——不管故事主体到底是不是武侠,它可以是医学、可以是战争,或者单纯的爱情故事,但不管故事会怎么变,南宋始终是最能调动玩家情绪的历史设定之一。


临安城

最经典的武侠故事在这个时代发生——一个男孩面临家庭变故、武林恩怨、上升到宋金之间的民族冲突,最后成为“侠之大者”。即使作者不同,却也是《剑侠情缘》系列始终追求的东西——在《剑侠情缘》系列的几乎每部作品中,你都要见证这些角色的生老病死,他面临的人生抉择,他的坚持,他用生命守护的东西——只是到了《剑侠世界》,这个角色换成了你自己。

有人说《剑侠世界》 的故事俗套,还是“普通的江湖恩怨、普通的抗金、普通的儿女情长,只有生孩子还新鲜一点。”这个观点很难成立——游戏也好、电影也好,经典题材和俗套故事的含义虽然偶尔模糊,有时重合,但经典就是经典。


剧情也和“抗金”有关系

就像美国人的西部和日本人的战国——《黄金三镖客》和《七武士》的故事今天看有点老套,但是不妨碍它被一而再再而三改编重拍。同样的道理——抗金、抗元、守土卫国是中国故事永远不过时的黄金主题,它和前两者一样展现了某种文化中不能磨灭的精神,它可能是自由奔放、又可能是坚忍不屈,但不管是哪一种精神,代表的都是这种文化最基底中最光彩的一面。它可能俗,但是不会过时。

 

而在以南宋武侠故事为骨架之后,围绕着骨架构筑的是《剑侠世界》的肉。一个有趣的事实是——你可能玩过《剑网》,有些玩家认为《剑网》的成功借助了当时最火爆的 ARPG 端游的东风——然而并不是。


2000年的剑侠2

这个基本系统最早可以回溯至 2000 年《剑侠情缘2》发售,而奠定欧美 ARPG 端游基础的《暗黑破坏神2》同样诞生于 2000 年。认真地说,《剑侠情缘2》也许受到了《暗黑破坏神》初代的影响,但它在此之上的原创或许今天看来与《暗黑》的续作形似,实质却是独立发展完全原创的国人作品。

而作为这个 ARPG 家谱最尾端的《剑侠世界》,它的战斗依然是我见过最有技巧性的战斗系统之一。《剑侠世界》里有一些只能用“经验”解释的设计,每一级的任务和角色数值被卡得很死——卡在操作好一点能无伤完美通关,手残一些将将过关的水平。战斗的乐趣就在这里体现出来了,战斗技巧性做得很足,技能释放时间和角色攻击动作时间匹配的极其准确。即使你不是对动作游戏很感冒,也不会舍得打开自动战斗。


轻功,注意屏幕下方的羽毛

除去传统 ARPG 的战斗、技能系统,甚至今天剑网系列引以为傲的“轻功系统”的雏形,也在当时奠定了——《剑侠2》已经提供了仅能跳跃一次的轻功,虽然当时很简陋,唯一重要的用途是游戏中段有一个“必然越过的悬崖”,有点“为功能而功能”的意思。但它却是今天整个《剑网》系列轻功系统的基础。

到了《剑侠世界》,轻功系统已经进化到了六段。这是真正的轻功系统,不同于有些游戏里的定点触发,它是一个可以真实操作,极大扩展玩家活动空间的次级移动能力。

你会体验到技术的进步——时至今日还有很多国产游戏连简单的“跳”都做不出来。这个轻功在《剑侠世界》里同时担负着闪避、跳跃、观光三种功能——战斗中跳跃幅度小,可以恰好避开 BOSS 的大范围攻击,而自己仍在攻击范围内;跳跃可以帮你越过某些场景的悬崖峭壁,或者抄近道跳过一些可以省略的冤枉路;在临安城里,你也可以直接三个跟头非上屋檐——像《决战紫禁之巅》中那样,那怕什么都不为,只是随便看看城中的美景。

另一个容易忽略的数值,它可能没什么用,甚至我的朋友 Q 老师提醒我之前,我都没有感知到这项数值的存在。

但它在当年诞生时,却整个今天《剑网》到《剑侠世界》动作游戏的基础,它甚至没有出自暗黑,而是完全原创的——内劲 ,确确实实就出自《剑侠情缘》本作,它左右了一个玩家最大可以使用技能的次数,和 CD 值不同,它是一个整体的数值,随着释放技能消耗,没有精力的情况下,即使 CD 回满也无法释放技能。

甚至功能类似的黑魂系列的“体力”,比《剑侠》最初的气力值诞生的时间还要晚。虽然在手游里这个动作因为玩家特点的问题已经变得不是至关重要,剑侠的开发者仍然在已经拥有 CD 值的前提下保留了“真气”,可能也只能用“坚持”解释了。

 

在《剑侠世界》里,作为支撑游戏可玩性的形体部分——是一个手游世界前所未有丰富的时装系统。时装也是剑侠系列迈入《剑网》后最重要的系统,在手游兴起、海外游戏抢占市场,国产端游开始没落的时期,《剑网》系列规模庞大、出人意料的时装系统,神奇地成为了这款端游没落时代国产“大游戏”最重要的卖点。很多女性玩家了解剑网系列,成为剑网系列的忠实用户,100% 的功劳都要给时装系统。


真是有好多衣服可以换……

这个时装系统被完全转移到《剑侠世界》——西山居明确地了解剑侠对新世代玩家真正的吸引力,目前的版本还不明显,以后的更新会更具体——一个有七个部分可更换的换装系统和所见即所得的纸娃娃系统,甚至脸都可以换——当然也需要你脸好才能获取。

《剑侠世界》的服装系统还肩负着更重要的使命——它会成为玩家为《剑侠世界》付费的最大理由。这是《剑侠世界》和剑网三的最大不同,普通游戏不会花钱——你只玩游戏连月卡都不用再掏。


通卡的折扣挺实惠的

但是付费当然还有很多好处,比如你能获得更多的挑战机会,你钓鱼也能比免费玩家多得几次,喝茶的时候可能比别人多喝两口好茶,还有一些只有月卡玩家才能使用的特殊动作——例如舞蹈。而付费购买游戏最大的好处仍然是时装系统。时装系统目前数量不多,但已经能满足一部分人个性化的需求,以后会越来越多,多到你不会产生通常游戏里常见的“千人一面”的感觉。

装备上同样也附加了一些角色能力,却不会影响角色能力值——只会使你获取个性装扮的几率更高——更高效率地获取染色道具、更高效率地获取服装素材,马的移动速度会更快一些——理论上天忍之外的角色是不会骑马战斗的。

 

通卡和“不贩卖数值道具”原则更重要的意义还有——当作为当代网游最重要的“道具收费”被抛弃的时候,游戏构筑用户黏性的基础就发生了改变。

他们看起来相似,实际上遵循了截然不同的两种套路——开发者或者不断用数值刺激玩家,排行榜也好,或者膨胀的角色数值,进步明显的数值成长,都可以是玩家不停玩下去的理由;如果你决定不使用这些套路,就必须在不同的思路上想办法,因为玩家的目光已经移开了——他们开始关心游戏剧情到底是不是曲折,甚至是不是完全和 IP 契合,他们开始关心任务系统是不是足够有趣,任务解法是不是足够有趣,他们开始担心画面好不好,开始担心活动是不是丰富,甚至开始担心自己的衣服会不会比其他的玩家更好看。

当充值不会变强的时候,玩家对数值的追求会弱化——他们会发现原来每一个开发人员设计的游戏元素都变得更好玩了。


喝茶

正是这些东西,构成了完整的《剑侠世界》。它每一个地方都看起来稀松平常又与众不同,你很难精确地解释这种感觉——它也许是更深层次的东西,或者某种古老的传统,即使看着像,实际体验却大相径庭,它包含了一些当代中国游戏行业从业者大多数缺乏的东西,即使我在今天举例,也很难举出几款和《剑侠世界》一样高完成度、系统稳健,又能保持高度可玩性的作品。

但是很遗憾——我并不能用文字把这种感觉精确地传达给你——你只有上手,才能知道其中的精妙。

玩家评论

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