《全民枪战:创造》新世界的枪战

作者:口袋巴士 来源:口袋巴士 时间:2016-08-24

在上手《全民枪战·创造》之前,实话实说,我原本不是很想给这款游戏再做一次评测。

原因不复杂——英雄互娱的《全民枪战》它首先不能算是个新游戏,年前还是更早些时候,我的同事写过的评测现在还挂在网站上,如果没有重大更新,我觉得至少是没有再写一遍的理由。第二个,《全民枪战》本质仍旧是面向电竞玩家的在线游戏产品——我在早先的评测和游戏评论里反复提到,电竞玩家和普通玩家虽然都是手捧着手机玩游戏,玩游戏的目的存在区别,对待评测的态度也不同。

比如说一个 MMO 里,玩家看评测的原因更多是“我不了解这款游戏”,评测的撰写者要在评测正文中提供一些可以描述的玩法、游戏手感、画面的准确内容,告知玩家游戏“好”和“不好”。已经上线的在线对战通常不一样—— MOBA 或者 FPS ,它们的基础玩法不会发生重大变化,又是这一大类玩家早就吃透的。这些游戏甚至连游戏的内容填充都遵循着同一个套路——随机匹配的 PVP 或者开黑、PVE 打人还是打丧尸,豪华一点的给个天梯榜你去爬。编辑这时候把这些可以在 MMO 评测里描述的内容拿出来再嚼一遍,对电竞玩家不存在意义。

这种情况里,却不包括今天的情况——当你的改变足以颠覆掉原有玩法,使玩家对产品产生新认知的时候。就像《全民枪战》中,对“玩家产生内容”做出的努力一样。

在我不算太短的游戏经历中——UGC 内容的引入算是相对稳妥又足够惊艳玩家的招式。手游的相对封闭使玩家很难接触到足够的 UGC 内容,这种说法倒过来——就是如果你有能力去做,那“惊艳”就不是非常困难的事情。这种尝试随着玩家需求层次的提升在欧美已经开始变得常见,《泰拉瑞亚》和《马里奥制造》都是其中的领先产品。但是在国内仍然比较少,我在行文之前也考虑过给国内类似玩法的游戏做一次举例说明——我仔细思考了一下,没能想出来。

《全民枪战·创造》团队的一些新变化使游戏变得和市面上的 FPS 手游迥然不同。涉及了一些此前 FPS 手游开发者们或许羞于启齿的根本问题,即使这些问题在根本上决定了到今天 FPS 对战矗立在玩法之巅,成为最受玩家认可的游戏方式。

 结合沙盒建筑和 FPS


就连 CS 本身也属于 UGC 内容

十五到二十年前左右的电子游戏领域,《半衰期(Half Life,半条命)》上市之后,现代 FPS 对战游戏的雏形《反恐精英》,最先是以 HL MOD 的形态出现在玩家面前的。它得益于《半衰期》庞大的玩家基数——几乎是当时最受欢迎的单机 FPS ——和一套开放得令人发指的 MOD 产生和消费体系,以及这套体系下庞大基数 MOD 创作者的巨大创造力。

那个时代你经常可以在欧美游戏论坛和地图分享网站上看到这样的玩家——一种被称为大神的动物,手里经常有那么一到两个特别受玩家青睐的 MOD 或者地图,接着辛勤更新了一段时间,游戏越来越火爆,最后他以“得不到玩家尊重”的理由人间蒸发,又过了一段时间,他们出现在了这些游戏、还有一些新游戏的“开发人员名单”里。

所以你会觉得愤怒,会认为如果有足够的机会,自己也可以开发出有趣的地图和新颖的玩法——但是,我还是要说但是,但是研发的门槛总是让你望而却步。因此直到今天,大多数人也只能去玩“大神”们不知哪天就会停更的 MOD ,有总比没有强。

这种情况在进入智能手机时代以后变成了理所当然——手机比 PC 和 Mac 平台相对封闭,出于或者安全性,或者技术限制的考虑,开发者们只能把游戏打成一个整包给玩家,玩家在游戏中的定制元素的多少,可能玩到的自制内容的多寡只取决于开发者的心情,或者使用改版、盗版的游戏自娱自乐——这时候 UGC 的主导权已经从玩家自身完全转移到了场上一边。这也是为什么进入了手机游戏时代,MOD 越来越少,有灵性的 MOD 开发者大多销声匿迹的原因之一。


你玩《泰拉瑞亚》恐怕也不光想着盖房子

基于类似的理由,玩家产生内容减少、开发环境相对封闭的现状,在某些角度也催生了沙盒游戏的火爆,MC 和《泰拉瑞亚》都是这种玩法的优秀作品。他们有一样的思路,一个完全开放的,有时候风和日丽,偶尔有点危机四伏的世界,你可以放马劈柴,盖房养猪,做一切你想得到的事。虽然在这些游戏里,子弹永远不够、弓箭射起来很蹩脚,“不知道为什么我每一次挥剑都沉重而缓慢,但是我依然爱玩”——牺牲一些类型游戏的体验,换取更多的定制元素,很多玩家喜欢这种感觉,即使它仍旧存在体验深度不足的缺陷。

 创造模式和沙盒


屏幕上的“杂色方块”就是留言盒,它把游戏的游览功能转变成了空间完全开放的社区

关于创造模式——幸运的是,我是拿到激活码参加创造模式内测的第一批用户之一,当时游戏的版本还不完善,你不能和真人玩家对战。当时的版本基本是个只能拿方块盖房子,然后给别人进去闲逛,或者偶尔 PVE 解解闷的——社区……

游戏的社区性,我有足够的理由认定它是英雄互娱的开发者们的刻意为之,建造模式里有一种特别的黑色方块——你可以利用这个方块在别人的场景里留言。利用玩家的交流形成社区是个好主意,它有点类似早年玩家和开发者论坛的游戏内版本。

但在评论创造之前,我们仍有一个有必要澄清的误区——创造模式并不是一个“拿着 AK47 盖房子养猪”的沙盒游戏,而是把建造模式单列出来,成为一个沙盒操作的傻瓜版地图开发工具包,现在的地图包里元素并不多,还只能利用方块实现简单的空间分割。但它真正提供的是可以使玩家完全摆脱旧有“FPS对战地图”的束缚,探索不同地图构成的全新方法。这就很了不起了。


“小镇”地图已经完全跳出了“MC”式的画面风格

我们在原有的地图——从最早的 CS 开始,历经时间洗礼,已经形成了约定俗成的,形制、游戏节奏基本固定的地图设计方法。这些地图发展到今天,遗留下的也只有几个“经典地图”的经典形式和它们的若干变种。而玩家在《全民创造》中的作品,经过我的亲身体验,这些自制地图比原本的设计更狂野,因为“玩家”本身带有“非专业性”,很多玩家不会去顾及严丝合缝的平衡性,他们的作品也不会具有职业设计师的匠气,更随意,更不修边幅。这样地图里的对战就具备了更多可能性,你可以不再拘泥于经典形式的对战,有些战场天生就具有攻守的优势和劣势——虽然这与对战游戏的基本原则相悖,但是战斗的挑战性通常不久来自战场形势的不均吗。

 一些然而


运营人员删除侵权地图的速度很快

——然而开放性同样是《全民创造》(可以规避)的隐忧,也是全世界 UGC 内容存在的隐患——在游戏里,场景可以分成两种,一种是“没有风险的原创地图”,比如有个玩家造了一间学校,学校有操场、有停车场,楼梯天台,甚至厕所的蹲坑也和自己的母校对上了号,所以他可以和同学在学校里没有顾忌地胡闹,又不用担心管理人员的呵斥。

另一种会夹带着“版权风险”——比如也有的玩家,他们可能出于好意,利用英雄创造制作了火影忍者和海贼王的经典场景,我也不知道怎么形容,但在现在的版本里,有的玩家真的很投入——他们真的用短短的一个月时间就把它搭建了起来,而且和动画和漫画的原作场景分毫不差。但是在版权法严格执行的今天,集英社在日本删掉《英雄创造》地图里四个火影的大脸和黄金梅利号只需要一分钟。虽然也不排除一种情况——英雄互娱去拿动漫作品的授权,难度看起来也不是特别大。

 创造模式的完全版本

在我原本以为它短期内仍旧是个社区性质的游戏之后——游戏再次经历了一次大规模更新——更新内容正好是创造模式。这次更新之后终于增加了真正意义的 PVP 系统,《创造》的整个全貌,才算完整地呈现出来——早前没有 PVP 的 FPS 玩法就像没有铜锅的铜锅涮肉,可能你的羊肉是荷兰产的高档货,但是没有锅,我们能吃到的只有西北风。


随机匹配玩法

追加了 PVP 之后,这个有三种基本模式的“新模式”,本质已经是另一款游戏——使用《全民枪战》引擎,却拥有完整游戏玩法的新射击游戏。原有功能被打碎重新规划成“VS、创造和发现”三个大类。VS 承担新地图的对战玩法,创造提供了一个更完善的地图开发模组,发现承载原有的游览新地图和社区功能。新设计更清晰——UI也更美观。我曾经在 VS 模式里匹配过一局,匹配速度很快——这起码证明游戏已经具备了基本的玩家活跃度。

游戏里也有一些设计巧妙的地图,例如一张地下迷宫地图被设计者做成了地下两层,错综复杂的迷宫里展开近距离战斗——这个迷宫的特征是——有些方块是透明的,你可以通过透明方块映射出的上层/下层的敌人方位预测他们的行进路线和攻守态势,甚至在熟悉地图后,埋伏在必经之路上对毫无防备的对手们展开偷袭。


还是小镇地图,一不留神被包抄了

也有一些设计得不是很谨慎的地图……我曾经在一局游戏里不断被卡在出生点——地图制作者的想法是美好的,在天台和楼道之间重生,玩家就有更多选择,狙击手可以直接跳上天台,拿冲锋枪和霰弹枪的玩家则下蹲进入楼道和敌人肉搏。尴尬之处是——这个平台,留得有点小——它恰好不够跳上天台,又要下蹲才能进入楼道,等我下蹲下来再冲进楼道的时候,敌人经常已经冲进出生点了……

但是这不重要,这是 UGC 的特征,不好玩的、不便利的都可以不断完善,最后由玩家用脚投票,在大量水准参差不齐的地图中筛选出最优秀的——这是件好事。

 距成为 QUAKE 只有一步之遥

而我在游戏中仍然有一些略微遗憾的事情——目前游戏玩法仍然受到“手游特点”的限制,导致很多开发难度不算高,已经被 CS 多次实践的玩法目前还没开发出来——例如《全民枪战》最大的优势——唯一一款手机平台具备跳跃功能的游戏,却没有在创造模式中添加和跳跃有关的元素。比如可以用带弹性的方块把角色发射出去,配合更立体的地图设计创造——实践像 Quake 式的弹射玩法,这种对固有玩法的改变或许更契合“创造”的概念。


买方块其实也挺花钱的,但是每天还是有免费的可以领

另一个遗憾——现在的规则系统还没有任何改动,仍旧直接沿用原版游戏的设计。如果可以在这里加入规则限定,比如说新的积分方式,或者允许玩家固定攻击某些玩家,锁定出生点,就能创造更多玩法。现在的规则只有歼灭作战、团队战和 SOLO 战三种,还是不够看。

所以在目前的版本里,英雄互娱给出的答案固然不算完美,但是已经足够优秀——它没有偏题,同时已经是众多解决方案中相对靠谱的——地图的主题不管怎样变化,它们仍然集中在“以 FPS 为核心,为战斗增加变化”的主题上。

和市场上层出不穷的 “僵尸模式”、“增加抽卡”和“副本模式”比起来。《全民枪战》的开发者们起码还在思考“怎么让 FPS 玩法本身更好玩”,和“带动玩家使游戏变得好玩”的层次上,就凭这两点,我觉着就够了。

玩家评论

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